Bancomat

Queste sono immagini che tutti avete visto prima o poi, basta essersi serviti di un bancomat anche solo poche volte nella vita e ci si è imbattuti in qualche immagine realizzata da me.

Sì, perché le "manine" che istruiscono gli utenti su come procedere nel prelevare denaro, visionare il proprio saldo, usufruire di servizi ecc. le ho realizzate io.

Una delle attività che svolgevo all’epoca era quella di fornire, all’azienda che produceva e montava la stragrande maggioranza degli sportelli Bancomat italiani e non solo, le schermate di interfaccia con l’utenza così come l’applicazione dei loghi delle singole banche sulle stesse. Ho creato anche il set di caratteri (a dimensioni fisse, ovvero bitmap) utilizzato, ben visibile ma compatto, in modo da permettere la scrittura di stringhe di messaggio particolarmente lunghe.

Anche l’immagine in 3D "evocativa" dello sportello quando lo stesso è in attesa di essere azionato (ovvero in quello che veniva chiamato "Idle Loop", sequenza di attesa), quella del simbolo Bancomat romboidale con la "B" a forma di colomba nel cielo, è farina del mio sacco*.

Il tutto realizzato con 16 colori (non 16 mila o 16 milioni, ma proprio e solo 16) che erano i colori permessi dalle schede grafiche dell’epoca (EGA) montate sui PC utilizzati negli ATM (Automatic Teller Machine, ovvero sportello automatico).

I colori in questione, tra l’altro, non erano nemmeno selezionabili a seconda delle necessità (utilizzando 16 sfumature di rosso, ad esempio) ma fissi e cioè bianco, nero, i tre colori primari, rosso, verde e blu, e i tre complementari, ciano, magenta e giallo. Ad alta luminosità e a bassa luminosità, per cui:

  • bianco e nero = 2,
  • primari =3,
  • complementari = 3, totale 8,
  • x 2 livelli di luminosità, totale 16.

Per fare il colore "pelle" delle mani, ad esempio, si accostavano in una griglia di pixel 2x2 un giallo ad alta luminosità con un magenta ad alta luminosità. Utilizzando anche quelli "a bassa" (come di diceva in gergo) si poteva fare la pelle in ombra.

Bisognava fare veri salti mortali per creare immagini con qualche colore in più, disegnando puntino a puntino i retini 2x2, accostando un pixel di un colore col pixel di un altro, generando così colori intermedi. Ma non tutti gli accostamenti erano soddisfacenti, accostando colori troppo diversi il retino risultava troppo evidente e la combinazione andava scartata.

Le immagini di tipo fotografico venivano acquisite con scanner o con telecamera digitale (ne avevamo una a tre sensori); poi, con alcuni software di conversione più o meno sofisticati, le si convertiva a 16 colori utilizzando l’algoritmo di diffusione colore più adatto. A volte per ottenere un’immagine soddisfacente si provavano quattro o cinque combinazioni di retinatura diverse.

L’immagine del "Bancomat volante", ad esempio, è stata realizzata con 3DStudio a 24bit (il che significa 16,7 milioni di colori utilizzabili)e poi convertita a soli 16 colori con retino di diffusione. E tale è sugli ATM, ma a distanza e sugli schermi piccoli degli ATM Bancomat sembra un’immagine con molti più colori.

Oggi, con il diffondersi degli ATM con schede grafiche con 24 bit, le “mie” immagini cominciano ad essere sostituite con nuove schermate molto più colorate.

*NON mi riferisco al vero e proprio marchio Bancomat, del quale non sono l'autore, ma solo all'immagine creata utilizzandolo, creandone la versione tridimensionale ed ambientandolo.

Il “Bancomat volante” prodotto oggi con 3D Studio Max *

Il “Bancomat volante” prodotto oggi con 3D Studio Max *

Una delle schermate Bancomat standard

Una delle schermate Bancomat standard

Ingrandimento delle “mani”, notare il retino 2x2 per creare il colore “pelle”

Ingrandimento delle “mani”, notare il retino 2x2 per creare il colore “pelle”

L’immagine “Bancomat volante” dopo la riduzione a 16 colori

L’immagine “Bancomat volante” dopo la riduzione a 16 colori

L’immagine “Bancomat volante” a 16 colori (particolare)

L’immagine “Bancomat volante” a 16 colori (particolare)